魔兽世界,又是一款火了十几年的游戏,wow的成功在于暴雪完完全全构建了一个世界,而且是有着宏伟历史的世界。其中每一个人物都有自己的故事,正如一个个活生生的人。关于魔兽世界,多少文字都无法表达,懂的人自然懂。抛开大框架不提,wow开创了真正的3D网游时代。之所以这么说,是因为之前的奇迹之流,在流畅度和代入感方面仍在延续暗黑2风格,仅仅是把画面改成了3D而已。
而魔兽世界一经面世,大家才真正体会到3D网游的魅力。直接后果就是wow面市之后,所有的3D网游开始抄袭他,界面,操作,天赋树,职业设定,距离感引入,宠物判定,副本系统,能量条系统。。。直到十年后的今天,仍是如此。可以说,至今没有任何一款网游走出魔兽世界的框架。这里不得不提一个小细节,在60年代,你在魔兽世界里看到地上有块小石头,那么你站上去一定会高一点,看到墙上有块突出,那你一定不可能穿过它,地上有根树枝,一定会被它挡住,这就是暴雪的游戏细节。
当然,这也导致了很多bug,比如猎人单刷大树之类。而抄袭wow的永恒之塔,好吧,又是韩国游戏,我甚至在看上去平缓的山坡上,不能从坡的一侧跑下去,必须在坡的中间才能活动,这抄的简直不能再烂!但是在80年代,暴雪这些细节方面已不再那么明显了,不得不说有些遗憾。顺便吐槽一下韩国游戏厂商,三流厂商,只会抄袭和换贴图!炉石传说,在卡牌游戏这一领域,同样炉石不是第一家,但是并不妨碍它成为最好的同时又是玩家最多的卡牌游戏。
这不得不提炉石传说在卡牌游戏这种随机性非常强的游戏类型里,把娱乐放在了竞技性的前面。万智牌和游戏王甚至昆特牌都是非常成熟的卡牌类游戏,但是玩起来总有一些太过严肃和紧张的情绪在里面。虽然暴雪也一直在说炉石是一款竞技游戏,但是。。。谁知道呢,斗地主和麻将也可以是竞技运动,但谁让炉石的娱乐性这么强呢!游戏当然要娱乐性强玩的人才多,眼前的例子就是,DOTA明显竞技性更强,更能体现选手实力,但却没有LOL玩的人多,这就是游戏定位的问题了。
守望先锋,在暴雪发现自己后知后觉的被其他厂商占据了对线游戏的先机,而匆匆上线的风暴英雄并没有取得预想的效果时,暴雪终于明白自己就不是照葫芦画瓢的命,虽然DOTA和LOL都是从自家的3C演化而来,暴雪自己的风格就应该是开创!所以,守望屁股出来了。把对线游戏搞成3D第一视角射击游戏,也真是脑洞大开之举,而为每一位英雄设计一套技能,之间还要相互克制和平衡,简直就是烧脑到不行。
守望先锋一炮而红之后,看看有多少抄袭者闻风而至吧,什么变形金刚都出来了,某厂商简直不能抄的再耿直,以后还会有更多的抄袭者,拭目以待就好。纵观暴雪的游戏出品历程,可以看出暴雪并不是一个高产的游戏公司,不像某些所谓的游戏公司一年出几十几百的垃圾游戏,圈钱就跑,玩家自己玩着就没兴趣玩下去了。暴雪的游戏几乎都属于可以玩很多年的那种,即使20多年前的暗黑2现在也有人在玩呢!所以,你可以总结出一点,暴雪是一家能安心做游戏的厂商。
如何看待炉石传说退环境与退荣誉室的卡牌游戏?
其实炉石退环境与退荣誉室的做法其实是有利有弊的。暴雪刚提出退环境的概念时,大家骂声一片,现在,大家逐渐接受了退环境和退荣誉室这一做法。一开始的退环境是2016年4月,古神包新出来的时候,当时大家都嘟囔着要退坑,各种不舍纳克萨玛斯的强力卡牌(当时我也是如此,还打了个纳克萨玛斯的英雄卡背做纪念),结果玩了一段时间后,发现退环境和退荣誉室这一做法也是为了这一卡牌游戏的良性发展。
随着新卡越出越多,卡池越来越深,对新入坑的玩家很不友好。试想一下,如果没退环境,现在2018年想要入坑的玩家要买多少个卡包,多少个冒险,要了解多少张卡才能顺利上分。这么苛刻的条件会让一些新玩家望而却步,然而退环境这一做法(标准环境)就减少了新玩家需要认识的卡,也更能吸引新玩家入坑。毕竟游戏不能只照顾老玩家,还要考虑新玩家,这样才能不断发展。
退环境当然也有其特别不好的一面,老玩家花了这么多经历得到的卡,你说退就退了?虽然官方声称有狂野环境,但官方根本不管狂野环境的平衡(大家都称狂野为垃圾场)。可是玩家骂归骂,暴雪爸爸还是暴雪爸爸,继续玩下去的和脱坑又入坑的还是有很多人。退环境和进荣誉室与暴雪设计的一些卡牌过于强力也有关(女王,大螺丝,蓝龙等牌过于滥用)。