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最终幻想14网游怎么样,FF14最终幻想14下载

来源:整理 时间:2022-05-07 07:07:01 编辑:游戏知识 手机版

但是落后的系统设计,繁琐复杂的UI界面,无处不在的BUG...给当时的玩家带来了非常糟心的游戏体验。而最为难受的还是游戏的战斗部分,放个技能还得等计量条走半天,这个时候你就得和小怪互相干瞪眼,墨迹的不行。对比同时期那些出招就有反馈的即时制游戏来说,这样的战斗系统显得非常过时,或者说...难受。这样的差劲表现自然也遭到了全球媒体的炮轰,分数一个赛一个的低,IGN甚至给了5.5分的低分。

本作也自然而然的一举夺得玩家票选的“2010年度十大垃圾网游之首”!划重点二:从这游戏没救了,重做吧眼看《最终幻想》系列多年积攒下来的口碑就要被这款游戏毁于一旦。就在这个时候,有一个人站了出来,他就是《最终幻想14》的现任制作人吉田植树。与多数喜欢单机游戏的日本玩家不同,吉田植树非常喜欢网游,无论是EQ还是WOW他都非常的了解。

因此,他非常清楚玩家希望在MMORPG里玩些什么。吉田植树接手《最终幻想14》这个烂摊子之后发现。1.0版本的《最终幻想14》问题太多,光靠打补丁是没办法的,唯一能拯救它的方法就是——回炉重做。一边通过免费化稳定那些坚持在《最终幻想14》1.0玩家的同时,吉田植树的团队一边也在加紧《最终幻想14》2.0版本的研发工作。

在经过两年时间的研发之后,吉田植树的团队还为之打造了一段可以载入游戏史册的新旧游戏的交接仪式。在一部豪华到无与伦比的CG之中《最终幻想14》1.0版本被来自卫月的蛮神巴哈姆特彻底毁灭。这种史无前例的关服重开手法,给当时无论是否玩过这款游戏的玩家都带来了极大的震撼。《最终幻想14》2.0版本的名字叫《重生之境》,当初被巴哈姆特毁灭的玩家在全新的艾欧泽亚重生,故事的衔接让体验这款游戏的老玩家毫无违约感,强烈的代入感在当时的网游堪称奇迹。

2.0上线之后,媒体的评分相较1.0形成了大反转,清一色给予这个2.0版本的游戏高分甚至满分评价。这款死过一次的游戏,真正意义上的涅槃重生了。而更令人吃惊的是,《最终幻想14》在2.0之后继续逆袭。每迭代一次资料片,玩家数量与口碑评分都比之前要更高一些。在当下死水一片的MMORPG端游大环境下,《最终幻想14》的逆势增长显得格外的亮眼。

划重点三:从借鉴魔兽到走上一条完全不同的道路现在MMORPG端游的整个市场环境,给大家的感觉好像没有前几年那么吃香了。就连《魔兽世界》都开始走下坡路了。然而,《最终幻想14》却能够从4.0的1000万玩家,到最近5.0突破1600万玩家的完成逆生长,究竟是为何呢?X博士认为,MMORPG端游衰退并不是玩家的时间变少了,而是更加碎片化了。

看看目前市面上主流网游,基本都是吃鸡、MOBA这些短时间就能获得快乐的游戏。传统MMOPRG这种需要玩家持续投入大段大段的时间积累,养成的游戏,与目前玩家的主流游戏模式不太兼容。《最终幻想14》虽然提供了非常丰富的玩法,但是并不会强制你每个都要去玩。你可以根据你自己的时间安排与喜欢,选择你想要体验的内容。

在剧情方面,对比其他网游中那些毫无存在感的苦力脚男,《最终幻想14》一直是以主角也就是玩家本身为核心展开剧情,对玩家们非常的友好,沉浸感和参与感也十分强烈。而在玩法部分,《最终幻想14》虽然也提供了非常丰富的副本,但是,却不以装备作为核心驱动力。几乎所有主流装备你都可以在拍卖行购买,甚至有些高级副本,并不掉落装备,而是外观和成就。

《最终幻想14》和《剑网三》相比,优点在哪,缺点在哪呢?这两款游戏你们推荐玩哪款?

《最终幻想14》这款游戏怎么样

《最终幻想14》和《剑网3》相比的优点:1.画面:《最终幻想14》的画面要比舒服很多,相对来说《剑网3》的画面要略逊一筹,《最终幻想14》的场景非常出色。2.打击感:两个游戏的打击感都不是最出色的的一种,但是《剑网3》的打击感是真的差,角色出差和击倒以及判定都弱。3.平衡性:《最终幻想14》的职业平衡性要比《剑网3》好很多,《剑网3》每个新职业都是baba级别的,不仅是PVE上,PVP里面也是baba。

《最终幻想14》的职业相对平衡,每个职业都有自己的特色。说完对比,在来说说各自的特点。《最终幻想14》是幻想题材偏卡通风格,游戏以剧情和PVE为主,还能买房子。《剑网3》是武侠题材,游戏里面各类玩法都有人,PVP、PVE、吃鸡玩法和休闲,PVP和PVE都是需要时间去累计装备的,并且PVE对新人极度不友好,你没钱没装备没人带你打本,有人带了也拿不到装备。

《最终幻想14》PVE的装备出了只有本职业的可以roll。这两个游戏我都玩过,剑网3玩了3年多,FF14玩了1年多。个人推荐《最终幻想14》,国际服上了5.0版本,游戏媒体给出了MMO历史最高分,超越魔兽世界。《剑网3》这个游戏太老了,已经快10年了,题材也不新颖,玩过武侠MMO的化,不推荐你再去尝试了。

最终幻想14在国内热度是否不高?对比逆水寒这类网游,最终幻想14的优劣势分别在哪里?

Hello,这里是碎碎念君。《最终幻想14》在国内的热度可以说是节节攀升,当然随着版本后期相对下降是必然的,而《最终幻想14》无论国内还是国外的成功,都离不开同行的衬托。《最终幻想14》的成功在MMORPG整体衰退的大势下,《最终幻想14》逆势的成功,可以说是既有偶然因素,也有其必然性。在1.0版本,《最终幻想14》可是搞砸了FF的牌子,史无前例的搞出神奇大花盆的史诗级败笔。

然而从2.0到现在的5.2,《最终幻想14》的人气和制作水平都在节节攀升,可以说完全经受住了时间的考验。《最终幻想14》并非没有缺点,例如,冗长的主线,质量不足的地图,判定延迟,以及2.5秒公共冷却时间的早期不良体验等等。但为何这款游戏能在全世界获得逆势成功呢?碎碎念君认为,这是因为它骨子里始终还是个日式网游,而日系网游很久没有重量级作品了,《最终幻想14》的一些核心设计理念,是没有直接竞争对手的。

骨子里还是日式网游如果说《时空裂痕》证明了直接复刻《魔兽世界》玩法的下场,《激战2》展示了为了和《魔兽世界》过不去而不切实际的创新的后果,那么《最终幻想14》就是精确找准自身定位,利用细节优势降维打击成功的范例。《最终幻想14》从重做开始,就确定好了将日式网游休闲慢节奏的乐趣,和大型MMORPG玩法相结合的路线。

金蝶游乐场的诸多小游戏玩法,几乎相当于把《炉石传说》塞进了《魔兽世界》一样,吸引了大批休闲玩家。而《激战2》搞的等级同步机制,用在副本和fate上,也很好地平衡了资深玩家和普通玩家的体验(相反《激战2》的地图等级同步让人毕业了野外负反馈也很多,更是个大败笔)。制作系统几乎不但照搬了《魔力宝贝》等早期日系网游的乐趣,还和职业转换系统有机结合在一起,毫无负担的制造了一大批生活玩家。

《最终幻想14》很清楚,游戏的成功,离不开创造快乐,而不是“教玩家怎么玩游戏”。吉田直树曾经一针见血的说过,认为拍脑门设计了错了能靠patch打补丁修回来是不负责任的想法。哪怕是在副本方面,《最终幻想14》被说成文科背板的时间轴固定BOSS,也确保了大多数人可以像日漫一样靠努力获得结果。而《魔兽世界》复杂随机极致大量使用,不确定时间轴,设计理念则是“只有一少部分精英能够体验顶级内容”。

显然,《最终幻想14》很清楚,把团本当职业的玩家已经很少了,MMORPG里并不需要第二款淘汰95%普通玩家的游戏。正是凭借着这些设计理念,和细节上的闪光点,以《魔兽世界》为蓝本的《最终幻想14》,通过沿袭日系网游的特色和休闲玩法,形成了对《魔兽世界》等一干游戏的降维打击。这也是《最终幻想14》得以成功的核心要素。

文章TAG:最终幻想FF14网游下载

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